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OSREA

Regelwerk und Weltenbau

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Was ist Osrea

Bei Osrea handelt es sich um eines meiner Herzensprojekte, bei welchem ich das Glück hatte es in Form meiner Bachelorarbeit umsetzen zu können. Als Grundlage für das Regelwerk und die dazu ausgearbeitete Welt diente meine Thesis, welche sich mit den "Positiven Aspekten von aktivem Eskapismus" auseinandersetzte.

Als Ergebnis entstand ein 112-seitiges Buch mit Karten, Illustrationen, Tabellen und Texten, die einem das Eintauchen in meine Welt ermöglichen.

Einleitung
    Über das Erschaffen einer Welt
    Aktiver Eskapismus
    Karte Osreas


Kapitel 1 - Völker Osreas

    Belvor
   Kalgaradh
    Hamrah
    Medgard
    Burzum’uzg
    Thala
    Athil
    Turdin

Kapitel 2 - Das Grundregelwerk
    Spielleiter*in und Spielende
    Spielmechaniken
    Charaktererstellung
    Kampf, Leben und Überleben
    Magie & Artefakte
    Gegenstände und Ausrüstung


Kapitel 3 - Tabellen und weitere Inhalte
    Fertigkeiten und Zauber
    Gegenstände und Kosten
    NSC und Monster (SL)
    Alchemistische Substanzen
    Charakterbogen und Notizblatt

Was ist Eskapismus?

Allgemein beschreibt Eskapismus das Verhalten eines Konsumenten oder einer Konsumentin, welche*r durch Medien wie Filme, Bücher oder Videospiele dem Alltag entkommen möchte.
Da eine tatsächliche Flucht vor der Realität nicht möglich ist, beschränkt sich dieses Verhalten auf eine mentale Projektion der Konsument*innen in die alternative Realität des Mediums.
Was diese Konsument*innen von anderen unterschiedet, ist die von ihnen empfundene Immersion. Immersion beschreibt hier den Vorgang des Eintauchens in eine neue Realität sowie die dadurch erlangte Trennung vom Alltag und der damit verbundenen Wirklichkeit, das heißt die nicht fiktionale Realität, in der wir uns befinden. Die Konsument*innen tauchen mental in die dargestellte Welt ein und erfahren sie auf eine besonders intensive Weise. Es ist möglich, dass sie für die Dauer dieser Immersion komplett auf das Medium fokussiert sind und störende Elemente der Realität ausblenden. Ein wichtiger Aspekt dieser Immersion ist die Glaubwürdigkeit der präsentierten Welt. So muss diese bestimmten Regeln folgen, um für die Konsument*innen nachvollziehbar zu sein. Glaubwürdigkeit bedeutet jedoch nicht, dass sich diese Welten realistisch verhalten müssen. Sie können ihre eigenen Regeln aufstellen, welche in der Wirklichkeit unmöglich wären. Diese Regeln müssen anschließend aber durchgesetzt werden, um die Immersion nicht zu brechen.

Bewusster Eskapismus

Wenn sich die Konsument*innen aber bewusst eskapistisch mit einem Medium auseinandersetzen um gewisse Stressoren auszugleichen, können diese gezielt umgangen werden. Diese Form des Eskapismus nennt sich „cause-based-escapism“ oder frei übersetzt  Ursachen gebundener Eskapismus“. Die Stressoren, welche diese Form des Eskapismus hervorrufen, können vielseitig sein. Sie reichen von körperlichem Stress bis zu persönlichen Sorgen der Konsumierenden. Generell zielt der bewusste Eskapismus aber darauf ab, eine
bestimmte Wahrnehmung auszugleichen oder zu unterdrücken. Es ist eine bewusste Flucht vor der Ursache des negativen Einflusses; er wird umgangen. Um diesen Ausgleich schaffen zu können, hilft Eskapismus den Konsumierenden, einen Raum zu schaffen, in dem sie ihren
Stressoren aus dem Weg gehen können. Dies geschieht, indem die Konsument*innen sich vollständig auf das Medium konzentrieren und ihre Umwelt ausblenden. Hierdurch können sie den, durch die Stressoren verursachten, negativen Emotionen entgegenwirken.

Aktiver Eskapismus

Bewusster Eskapismus kann sowohl auf ein passives wie auch ein aktives Medium angewendet werden. Hier heben sich interaktive Medien von anderen ab. Die Konsument*innen sind nicht nur
Beobachtende, sondern nehmen die Rolle des*r Autor*in ein und beeinflussen dadurch den Verlauf der Geschichte. Dieses Mitwirken grenzt aktiven von passivem Eskapismus ab. Es kann nicht nur einem Problem aus dem Weg gegangen, sondern auch daran gearbeitet werden.
Wo passiver Eskapismus, also das reine Konsumieren eines Mediums, nur als Ausgleich für den Einfluss diverser Stressoren wirkt, kann aktiver Eskapismus den Konsumenten die Möglichkeit geben diese Stressoren zu bekämpfen. Vermerkt sei hier vorerst, dass aktiver Eskapismus den
Teilnehmenden ermöglicht, sich aus dem Medium Bestätigung zu holen, welche wiederum auf die Realität Einfluss haben kann. Um für aktiven Eskapismus genutzt zu werden, muss ein Spiel die Balance zwischen kreativer Freiheit und einer glaubhaften Simulation wahren. Die Spieler*innen müssen frei genug in ihren Handlungen sein, um das Gefühl vermittelt zu bekommen, dass sie die
Autor*innenrolle in ihrer Geschichte übernehmen können. Auf der anderen Seite müssen ausreichend Regeln aufgestellt werden, um die virtuelle Welt, in welcher sie agieren, glaubhaft und immersiv zu gestalten. Wenn ein Medium diese Kriterien erfüllt, bietet es seinen Konsument*innen den nötigen Rahmen, um sich mental in diese Welt zu versetzen
und sie zu erkunden. Gerade diese kreativen Freiheiten und das Gefühl von Autorschaft oder
Selbstverwirklichung ist es, was viele Menschen zu Videospielen zieht. Sie wollen mit der erlebten Geschichte interagieren und sie mitgestalten, statt passiv zu sein und das Präsentierte wirken
zu lassen. Jedoch erhalten passive Medien genau aus dieser Passivität ihren igentlichen Reiz. Sie lassen zu, dass andere, welche sich hierauf spezialisiert haben, ihre Autorschaft zur Schau stellen
und die Konsument*innen diese nur noch aufnehmen müssen. Die Interaktion in diesen Medien könnte die Qualität mindern und dieses für sie verderben. Daher ist auch in Medien, die einen
aktiven Konsum zulassen, wichtig anzumerken, dass obwohl eine gewisse Autorschaft zugestanden wird, es sich um ein konsumierbares Medium handelt, welches vorher von Anderen erstellt wurde. Der Rahmen der Interaktivität ist durch die Hauptautoren stark begrenzt
und die Entscheidungsfreiheit ist nur simuliert. Nur so kann das letztendliche Ziel erreicht und die Qualität des Erlebten gewahrt werden.

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